domingo, 31 de mayo de 2020

E-Learning

Unidad III: E-LEARNING Y HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS PARA EL DESARROLLO DEL e-learning SISTEMAS DE EVALUACIÓN y CÓMO IMPLANTAR UNA SOLUCIÓN e-learning


FORMACIÓN ONLINE VS TRADICIONAL





Formación Tradicional

E-learning

1 El énfasis está en el profesor que imparte la clase. El alumno permanece en una situación relativamente pasiva;


1El énfasis está en el alumno, protagonista de su aprendizaje y parte activa del proceso;

2 Parte de una base de conocimientos y el alumno debe ajustarse a ella. El sujeto recibirá pasivamente el conocimiento y a partir de ahí genera actividades innovadoras; críticas e innovadoras;

2Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de aprendizaje, basada en el concepto “just-in-time”, formación cuando se necesita, donde se necesita y al ritmo que se necesita;

3 Las clases se imparten en una aula (espacio físico);


3 No es necesario contar con espacios físicos sino que el aprendizaje se desarrolla en un entorno virtual;


4 La comunicación es siempre síncrona y lineal;


4 Se alterna la comunicación síncrona y asíncrona


5 El profesor no recibe feedback del alumno. La comunicación es unidireccional;

5La interactividad y complicidad profesor-alumno se convierten en elementos imprescindibles para el aprendizaje. Multidireccionalidad;


6 Horarios  rígidos y establecidos (se establece en un tiempo fijo);


 6Flexibilidad de horarios (su utilización tiende a reducir el tiempo de formación de los alumnos);


7 Se apoya en materiales impresos y en el profesor  como fuente de presentación y estructura de la información;

7 Se apoya en la combinación de diferentes materiales (impresos, sonoros, visuales y audiovisuales), es decir, se trata de una enseñanza multimedia;


8 Éxito del curso: repetición memorística de los contenidos;

8 Éxito del curso: satisfacción del alumno y aplicación instantánea de los contenidos aprendidos;

9 Se potencia la individualidad y la consecución de metas personales
9 El énfasis está en el trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo;






CARACTERÍSTICAS DE LA FORMACIÓN ONLINE

La formación online presenta rasgos característicos que aportan una ventaja competitiva sobre los métodos tradicionales de enseñanza presencial y magistral. El siguiente cuadro refleja algunas de las características más importantes de la formación a través de Internet propuesto por Khan (B. Khan, 1997):

INTERACTIVA

Los alumnos pueden comunicarse unos con otros, con el formador, y con los recursos online disponibles en Internet. Los formadores actúan como facilitadores, que proporcionan apoyo, retroacción y orientación vía comunicación sincrónica (chat) y asincrónica (correo electrónico, listas de discusión).

MULTIMEDIA

La formación online puede incorporar una variedad de elementos multimedia, como textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc.

SISTEMA ABIERTO

La formación a través de Internet es un sistema abierto en el que los alumnos tienen libertad para moverse dentro del dispositivo de formación, avanzar a su ritmo y elegir sus propias opciones.

BÚSQUEDA ONLINE

Los alumnos  en formación online pueden utilizar como medio  para completar su formación , los motores de búsqueda disponibles en Internet

INDEPENDENCIA DE ESPACIO, TIEMPO Y DISPOSITIVOS

Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de internet en cualquier lugar del mundo, utilizando  cualquier ordenador y al cualquier hora

PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA

Internet permite un mecanismo fácil para la publicación electrónica, de manera que tanto alumnos como formadores pueden publicar sus trabajos y hacerlos disponibles para una audiencia mundial.

RECURSOS ON/LINE

Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de recursos de formación, que pueden ser almacenados en el ordenador del usuario.

DISTRIBUIDO

Los documentos multimedia disponibles en Internet se distribuyen en cientos de redes y servidores de todo el mundo. Internet es distribuida porque no existe control y cualquiera puede publicar.

COMUNICACIÓN INTERCULTURAL

La formación online permite que alumnos y formadores de diferentes zonas del mundo se comuniquen, lo que permite conocer diferentes puntos de vista y orientaciones.

MULTIPLICIDAD DE EXPERTOS

La formación a través de Internet permite incorporar a la formación expertos de diferentes zonas geográficas y áreas de trabajo.

EL ALUMNO CONTROLA SU APRENDIZAJE

La formación en la Red permite crear un ambiente de aprendizaje democrático en el que el alumno puede influir en lo que se aprende y en el orden en que se aprende. Los alumnos pueden controlar y elegir el contenido, el tiempo, la retroacción, etc.

NO DISCRIMINACIÓN

La formación online facilita un acceso democrático al conocimiento independientemente del lugar donde se viva, de las limitaciones de movimiento, de lengua, edad, etnia, etc. Igualmente facilita una comunicación más abierta y sin inhibiciones.

COSTO RAZONABLE

La formación a través de Internet tiene un costo razonable para los alumnos, los formadores e instituciones. Se reducen los gastos operativos: alquiler de aulas, etc. así como los de transporte y material didáctico en soporte papel.

FACILIDAD  DE DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE CURSOS

Las páginas de los cursos pueden ser actualizadas de forma permanente y en cualquier lugar donde se encuentre el formador.

AUTONOMÍA

Un curso de formación a través de Internet es autónomo, es decir, se puede desarrollar completamente online: contenidos, actividades, evaluación, comunicación.

SEGURIDAD

En un curso de formación online sólo los formadores pueden modificar o alterar la información que se presenta. Además, los alumnos disponen de una contraseña para entrar en el curso.

APRENDIZAJE COLABORATIVO

La formación a través de Internet favorece la colaboración, discusión, intercambio de ideas, para la realización de actividades del curso

EVALUACIÓN ONLINE

 La formación a través de Internet incorpora la posibilidad de evaluación online de los alumnos y del formador a través de cuestionarios incorporados en el programa





SITUACIONES DE APRENDIZAJE (SINCRONÍAS-ASÍNCRONAS)



Situación de aprendizaje
Formación tradicional
Formación online



Completamente síncrona


Sesión de clase típica en la que interviene un formador y varios o muchos alumnos

La clase en su totalidad se reúne vía Internet en una chat, audio o videoconferencia. Los participantes presentan ideas a la clase usando texto o audio, o video en tiempo real



Parcialmente síncrona

Grupos de alumnos se reúnen fuera del horario de clases  para realizar alguna tarea. El formador se reúne con alumnos individuales o en grupo durante las horas de tutorías



Grupos de alumnos se reúnen mediante chat para realizar una tarea puesta en Internet. El formador utiliza las horas de tutorías



Asíncrona

Los alumnos completan tareas asignadas individualmente, realizando principalmente lecturas y escritos que entregan al
formador. Se utiliza la biblioteca como recurso de información


Los alumnos realizan un contenido online o tareas descargadas de la web. El profesor proporciona a los alumnos tutorías vía correo electrónico o foro. Los alumnos tienen acceso  a la información relevante de Internet a través de enlaces propuestos  por el formador u otros alumnos



ESQUEMA  DE HARDWARE/SOFTWARE 


A pesar de la gran variedad de plataformas e-learning que existen en el mercado, todas ellas responden a un esquema de hardware/software bastante similar:Plataformas de e-learning y Herramientas Informáticas para el Desarrollo del e-learning


DISEÑO DE CONTENIDOS 

3.1. Herramienta de Autor ó Authoring Tool: Herramienta de Autor vértice

La Herramienta de autor vértice incluye cada una de las aplicaciones necesarias para crear contenidos multimedia e integrarlos en una plataforma de e-learning (LMS): editor de páginas, de autoevaluaciones, de ejercicios flash, administración de recursos educativos, gestor multimedia, exportación automática, etc. 




EDITORES DE  HTML 


MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 




Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar: 
o Hojas de estilo y capas. 
o Javascript para crear efectos e interactividades. 
o Inserción de archivos multimedia, etc. 


MICROSOFT FRONTPAGE 





FrontPage es un programa para la edición de páginas web de Microsoft. Creado hace ya muchos años, ha tenido multitud de versiones que han ido mejorando su funcionamiento. Está orientado a personas inexpertas y sin conocimientos de HTML. Sus capacidades son semejantes a las de otros editores, como el crear mapas de imágenes, gestionar la arborescencia de las páginas del sitio, etc. 


ADOBE GOLIVE


Su objetivo es la creación, producción y gestión de sitios Web profesionales y sofisticados. El producto no tiene versión freeware ni tampoco shareware, siendo de los más caros del mercado. 



MACROMEDIA FLASH 



Flash o Macromedia Flash es un conocido software de la empresa Macromedia. Se utiliza para desarrollos multimedia, gráficos vectoriales, sonido y video con la peculiaridad de generar ficheros de reducido tamaño, contando además con la posibilidad de interactuar con el usuario mediante un lenguaje de programación propio, el ActionScript. Por esta característica se utiliza para mostrar contenido multimedia interactivo dentro de páginas HTML. 




ADOBE PREMIERE PRO


Con esta aplicación es muy fácil editar, cortar y exportar los vídeos que después se incluirán en los contenidos online. Esta aplicación de edición de vídeo digital cuenta con funcionalidades como previsualización en tiempo real o la exportación en formato de compresión MPEG-2. 

ADOBE AUDITION



Adobe Audition ofrece funciones avanzadas de mezcla, edición y efectos de sonido. En elearning se utiliza para grabación, edición y mezcla de locuciones, efectos de sonido y música para contenidos online




SOUND FORGE


Perteneciente a SONY, este software se utiliza para crear y editar archivos de audio digitales, analiza, registra y corrige el audio, lo convierte a digital, limpia los sonidos antiguos o el ruido de fondo, etc. 



VIEWLET BUILDER 


ViewletBuilder, de la empresa Qarbon, es una herramienta destinada a la creación de archivos Flash de demostración o tutoriales comúnmente llamados Viewlets. Permite que cualquier persona construya tutoriales animados, cursos online y demos con gran facilidad. 


MACROMEDIA CAPTATIVE 



Macromedia Captivate (antes se denominaba RoboDemo) graba automáticamente las acciones que se realizan en la pantalla y crea al instante una simulación interactiva de dichas acciones en Flash. El puntero del ratón y sus clics nos sirven para añadir texto o capturas de texto, narraciones e interacciones de e-learning



HOT POTATOES


Hot Potatoes es una aplicación distribuida desde la web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript).



Microsoft Netmeeting 


NetMeeting permite, utilizando un PC con conexión a Internet, hablar e incluso ver a otros usuarios en todo el mundo de una manera fácil y económica. También permite chatear, compartir aplicaciones en Windows, intercambiar información gráfica en una pizarra electrónica, transferir archivos y controlar remotamente otro PC. 


Entre sus posibilidades destacan las siguientes: 

Conferencias de Audio y Vídeo.
 • Pizarra. • Chat.
 • Transferencia de ficheros.
 • Compartir aplicaciones. 
• Compartir el escritorio.











Comerciales: Conferencia Interactiva vértice 



Estándares

Evolución de los estándares 


El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de El uso de los ordenadores en la educación, pese a ser bastante reciente, ya empieza a transitar el camino hacia la aceptación de criterios convergentes en muchos aspectos y en especial, hacia la utilización de estándares y normas que faciliten la interoperabilidad y la reusabilidad de los contenidos.

 La mayoría de los autores reconocen dosevolución:

 1º. Uso del ordenador como medio o recurso educativo. 
2º. Desarrollo de las redes de comunicación, y en especial de Internet, como nuevo espacio educativo.

 Uno de los problemas persistentes a lo largo de las dos fases señaladas ha sido la ausencia de estándares específicos para el e-learning. En un primer momento los materiales educativos basados en el uso del ordenador - programas de entrenamiento, juegos educativos y tutoriales - se caracterizaron por su diseño cerrado, eran poco o nada compatibles entre sí, y con ninguna o escasa posibilidad de ser adaptados a las peculiaridades de contextos diversos o plataformas tecnológicas diferentes. En materiales como los hipermedia educativos también se ha apreciado esta tendencia, así como la ausencia de estándares en las diversas herramientas de autor o plataformas de e-learning, hasta que la Red Internet ha empezado a ser un estándar de facto a través de sus protocolos y navegadores para acceder y recorrer las páginas web. De este modo el e-learning surgió con estándares “heredados” de su naturaleza online e informática que resultaron insuficientes para la complejidad y características de este nuevo medio. El desarrollo cronológico de los estándares de e-learning tiene en el AICC (Aviation Industry CBT Comitee) su punto inicial. Se trata de un organismo de la industria aeronáutica norteamericana, que postula una serie de normas para que los contenidos sean independientes de la plataforma. Aunque está marcado por su origen, los CD-ROM, y no por el uso de Internet; protagoniza la implantación y expansión inicial de los estándares. Su principal ventaja es la interdependencia de los contenidos con respecto a las plataformas. 


Posteriormente surgen otros estándares como el promovido por el IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee). Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de Metadata (información sobre los datos, Cómo implantar una solución e-learning 74 una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR 010 de la AICC de los contenidos del curso).

El testigo de la IEEE fue recogido por el IMS Global Learning Consortium, Inc., empresa privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Para ello definió un tipo de fichero XML para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso.

Y llegamos a la ADL, organización cuyo estándar está más extendido y aceptado por la industria del e-learning, el ADL SCORM. La ADL es un organismo creado por la Administración Norteamericana. Este organismo recogió “lo mejor” de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). La versión más difundida de su estándar es la 1.2, aunque se acaba de publicar la versión 2.0. que se espera sea el estándar más seguido gracias a la incorporación de muchas mejoras con respecto a la versión anterior.

En la actualidad el estándar más extendido en contenidos de e-learning es el AICC/SCORM que como hemos visto es una mejora de los estándares propuestos por AICC e IMS, en especial la guía AGR010 de la AICC junto con el fichero de configuración XML de la IMS. 



Cómo funciona el SCORM 


El SCORM es ante todo un estándar que se refiere a los contenidos y a cómo éstos interactúan con otros sistemas como la Plataforma de elearning (LMS). Su filosofía es crear objetos o contenidos totalmente independientes de la plataforma de elearning que puedan ser reutilizables y/o apilables para conformar contenidos o cursos de nivel superior. 





El estándar provee de un lenguaje común a cualquier contenido y de este modo:

 • Se pueden conformar cursos o módulos apilando objetos de aprendizaje (SCO). Por ejemplo, si tenemos un contenido de Windows XP básico y otro de Windows XP Avanzado, podemos crear un curso de Windows XP. De este modo al diseñar un curso deberemos dividirlo en unidades didácticas suficientemente significativas como para tener sentido por sí mismas, y ser susceptibles de agregación.

• Se puede cargar sin problemas en un LMS compatible. Este objetivo se consigue definiendo el curso como una entidad totalmente independiente de la plataforma, y creando un sistema (ficheros) de descripción del curso que pueda ser entendido por cualquier plataforma.

 • Existe una comunicación entre el LMS y el curso, de tal modo que el curso pueda obtener información necesaria sobre el alumno, y después transmitir los resultados de las interacciones y evaluaciones realizadas por el mismo a la plataforma a fin de su almacenamiento y tratamiento estadístico. Por ejemplo, el tiempo de utilización del curso o el resultado obtenido en el test final.

Ejemplo de introducción de un Metadata con una Herramienta de Autor.







 LA MOTIVACIÓN 

Toda actividad humana obedece a determinados “motivos” o razones, conscientes o inconscientes, que dirigen y conducen la conducta del individuo. La motivación, como fuerza activa que guía el comportamiento, empuja hacia la consecución de un determinado objetivo. Se trata de una “predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo que se desea” (motivación de logro).

Esta capacidad está íntimamente relacionada con las emociones (reacciones subjetivas al ambiente). Ambas proceden de la misma raíz latina del verbo mover (movere) sólo que la motivación se acerca a la acción y la emoción es una reacción.  

Aspectos que facilitan la motivación
Aspectos que dificultan la motivación
  •        Dinero;                                            
  •      Esperanza de obtener un mejor puesto de trabajo  
  •     Orgullo
  •     Competitividad entre compañeros
  •     Deseo de nuevas experiencias
  •     Gusto por aprender
  •     Independencia y flexibilidad  
  •     Accesibilidad sin necesidad de desplazamientos

  •    Miedo a la humillación o al fracaso
  •      Aburrimiento o frustración
  •      Soledad
  •      Rechazo a las nuevas  tecnologías
  •     Elevado costo
  •      Desconfianza  en la calidad del material
  •      Pérdida de tiempo
  •    Molestias




Aprendizaje 






TIPOS DE EVALUACIÓN  

Existen muchas clasificaciones posibles para la evaluación. A continuación se detallan algunas de las más importantes dependiendo de los siguientes criterios:




Criterio


Tipos de evaluación
Temporalidad
Inicial, continua, final y posterior
Tipos de datos
Cuantitativa, cualitativa y mixta
Agente evaluador
Autoevaluación, heteroevaluacion y coevaluacion




En la evaluación del alumno se analizarán los siguientes aspectos:

Dominio de los contenidos
Se debe conocer si los alumnos dominan el contenido de la asignatura, si han trabajado con los materiales que tienen a su disposición, etc.
Aportaciones del alumno
Se debe realizar a través de documentos, trabajos, correos y mensajes, etc.
Asistencia y participaciones
Se debe comprobar si el alumno muestra interés por el contenido, si participa en las actividades propuestas, si fomenta la participación de sus compañeros en el aula, etc.
Realización de las pruebas de evaluación
Se debe evaluar si los alumnos realizan las pruebas de evaluación, así como las veces que se ha realizado una prueba en el caso de que se pueda realizar más de una vez.
Rapidez y claridad en las respuestas
Se debe evaluar si el alumno envía mensajes claros, oportunos y correctamente redactados, que las respuestas que proporciona son coherentes con las preguntas planteadas, etc.


La evaluación externa a cargo de los alumnos

La evaluación externa se realiza de forma periódica por los alumnos, mediante tests o encuestas, en los que se analizarán los siguientes aspectos:





Domina la materia
Se trata de averiguar si el docente, a juicio de los alumnos, dispone de información y conocimientos actualizados y posee un dominio adecuado de la asignatura, conoce los materiales (documentos, artículos y demás información existente) y es consciente del lugar que ocupa la asignatura en el plan de estudios.


Resuelve las dudas
El alumno evaluará si el docente orienta y da indicaciones para complementar los contenidos de los materiales y así asegurar la efectividad del proceso de aprendizaje cuando se le plantean dudas y preguntas.


Fomenta la participación y muestra interés
A través del alumno se conocerá si el docente fomenta la participación y el trabajo colaborativo entre los alumnos, los estimula para que realicen las actividades necesarias para alcanzar los objetivos propuestos

Tiene en cuenta ideas y sugerencias
El alumno evaluará si el docente ha tenido en cuentas las diferentes propuestas, ideas, sugerencias, etc. que le hayan hecho llegar los alumnos durante la acción formativa.


Se implica en el proceso de aprendizaje
El alumno nos da a conocer si las pruebas de evaluación continua guardan estrecha relación con los contenidos más relevantes de la asignatura, fomentan la asimilación de los mismos y, si son presentadas con claridad.



DOBLE ALTERNATIVA

Cada pregunta sólo permite dos respuestas probables. La más habitual es Verdadero-Falso, pero también se puede utilizar Correcto-Incorrecto, Sino, etc.






Al igual que en el modelo anterior también se puede reforzar al alumno con un mensaje dependiendo de si acierta o falla cada una de las preguntas.






La evaluación es también muy similar al anterior tipo de cuestionario. Cada respuesta acertada tiene un valor positivo. Queda en manos del docente si las respuestas incorrectas o no contestadas, se restan a las acertadas en algún grado 


A la hora de evaluar este tipo de cuestionario se puede calificar de dos maneras diferentes (se debe optar por uno u otro sistema dependiendo del tipo de evaluación que se pretenda, de la dificultado de los ítem empleados, etc);

 o Todo o nada: O se realiza la prueba perfecta (100% de aciertos) o el cuestionario puntuará con un 0
o Porcentaje de aciertos sobre el total: Se calcula el tanto por ciento en función del número de respuestas acertadas sobre el total.







RELLENAR HUECOS

 Consiste en completar los espacios en blanco en una frase o párrafo con un número ilimitado de posibles respuestas para cada uno de los huecos. Este tipo de ejercicios es muy útil en curso de idiomas y de gramática






ORDENAR

Una de las variantes de este tipo de cuestionario consiste en la reconstrucción de frases a partir de palabras desordenadas. Se proponen una lista de palabras que forman frases o párrafos con significado. Es muy útil en cursos de idioma o de gramática. 




IDENTIFICAR

Este tipo de cuestionario consiste en ejercicios con dibujos, fotografías, mapas, diagramas, objetos, lugares, etc. Estos objetos, deben ir enumerados con letras o signos, con el fin de que los alumnos puedan colocarlos en sus lugares correspondientes





CLASIFICAR

 Consiste en clasificar los elementos propuestos según su naturaleza. Por ejemplo, podemos relacionar una serie de conceptos con dos ideas principales.
 Un ejemplo claro podría ser proponer un listado de alimentos y pedir al alumno que distinga entre frutas y hortalizas.






CRUCIGRAMAS

 Este juego consiste en llenar los huecos de un dibujo con letras, de manera que, leídas éstas en sentido horizontal o vertical, formen palabras cuyo significado se proporciona.
 Gráficamente, consiste en una cuadrícula de un tamaño cualquiera en la que de forma vertical y horizontal se tienen que rellenar los huecos con palabras.






SOPA DE LETRAS

 Esta herramienta consiste en encontrar las palabras proporcionadas en la sopa de letras. Una vez encontradas, hay que marcarlas con el ratón.
 Si no se encuentra alguna de las palabras se suelen ofrecer pistas o bien directamente un buscador de palabras no encontradas. 
Para la evaluación se suele tener en cuenta el Porcentaje de aciertos sobre el total.




ROMPECABEZAS O PUZZLE

  Esta herramienta consiste en un juego en el que hay componer una determinada figura combinando cierto número de piezas, en cada uno de los cuales hay una parte de la figura. El grado de dificultad aumenta es directamente proporcional al número de piezas del puzzle.
 La evaluación de este ejercicio se rige habitualmente por el todo o nada, es decir, o se realiza la prueba perfecta (100% de aciertos) o el ejercicio puntuará con un 0.



































INDICADORES

Un indicador es un dato empírico (cuantitativo o cualitativo) recogido de forma sistémica en relación con unas metas u objetivos que permite estimar la productividad y/o funcionalidad del proceso, es decir, su rendimiento.

ASPECTO A MEDIR
INDICADOR
HITO O MEDIDOR
Interés y motivación del alumno
ASISTENCIA
  • Accesos totales al campus virtual del alumno y el resto de participantes.
  • Última fecha de acceso del alumno y del resto de participantes.

Aportaciones del alumno y del resto de participantes.
APORTACIÓN
  • Número de mensajes en la bandeja de entrada del correo electrónico (correos sin leer)
  • Participación en foros activos
  • Número de aportaciones en las diferentes herramientas del campus virtual realizado
  •  Autoevaluaciones pendientes de realizar

Resultados en las pruebas
CONOCIMIENTOS
  • Nota Final
  • Nota en las diferentes pruebas o test de los módulos.

Eficacia del curso
NÚMERO FINAL DE APROBADOS
  • Informe final con las notas de todos los alumnos.



Fases del proceso de implantación de la solución e-learning: 















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